Que más! Hoy se me ocurrió hablar de algo que puede ser muy interesante para aquellos que se acaban de decir así mismos: "¡Quiero ser un desarrollador de videojuegos!" pero aún no saben lo vaga que es su aseveración. Detrás de cada videojuego hay un grupo multidisciplinario que realizó un aporte desde su especialidad para completar el título <Claro, según la ambición detrás del juego, variará el número de disciplinas aunadas al mismo>. Es un hecho que te apasionan los videojuegos y eso es un factor importante para atreverte a entrar al negocio pero aún debes reconocer cual es el área en la cual te gustaría especializarte dentro de la industria, cada quién tiene gustos y habilidades distintas que los terminan ubicando en el lugar correcto.
Lo anterior nos lleva al propósito de la presente entrada, quiero desglosar con precisión los distintos roles dentro de la industria de los videojuegos con la finalidad de ubicarte en el espacio-tiempo y facilitar la búsqueda de tu pasión elemental y posteriormente tus decisiones frente a tu formación como desarrollador de videojuegos. Personalmente me tocó investigar desde distintas fuentes para poder proyectarme en el contexto del desarrollo, por eso puedo entender a quienes apenas acaban de decidirse y quiero facilitarles la búsqueda dándoles toda la intel necesaria en un solo post. Ahora sí, Get ready!
En primer lugar te ubicaré desde una perspectiva macro, los 3 pilares del desarrollo de videojuegos se pueden establecer de la siguiente manera:
- Game Design.
- Programación.
- Arte.
Diseño de Videojuegos
Los ámbitos fundamentales mencionados trabajan paralelamente durante todo proceso de desarrollo pero si hay que definir un punto de inicio sería este. Los diseñadores son quienes generan el concepto del juego, cosas como: el tipo de juego, género, historia, personajes, niveles, ambientación, mecánicas, etc. Diseñan la interacción entre todos estos elementos para dar forma al juego junto a las reglas que lo definirán, para ello tienen en cuenta un concepto primordial dentro de este rol: el balance; un aspecto crítico que dará personalidad al juego desde la perspectiva del jugador, de esta manera se origina un juego que no se tache de simplista y fácil o de frustrante e imposible.
Los profesionales dentro de esta área requieren conocimientos, aunque no necesariamente avanzados, de los puntos que describiremos posteriormente (programación y arte), de esta manera toman decisiones de diseño fundamentadas en conceptos que se encuentra dentro de las limitaciones de los artistas y programadores. Más adelante veremos la relación estrecha y la constante comunicación necesaria con los 2 pilares restantes que terminará de constatar la importancia de los conocimientos mixtos que debe tener un Game Designer.
En pro de realizar su trabajo correctamente, un diseñador de juegos debe plasmar todas las ideas relacionados con el diseño en distintos tipos de documentos que varían según el grado de especificidad del contenido dentro del mismo, estos se encuentran en constante actualización y permiten a todos los miembros del equipo de desarrollo mantenerse sintonizados bajo la misma dirección creativa. Algunos de los tipos de documentos más comunes son: el Game Design Document, Pitch, High Concept y Game Concept.
Diseño de Arte de Videojuegos
Sin duda el rol que a cualquiera se les viene a la mente cuando se habla de desarrollo de videojuegos, y es comprensible ya que de este rubro surge todos los elementos visuales y auditivos del videojuego, superficialmente hablando se trata de la capa con la que interactúa el jugador. Un juego puede destacar sobre el resto presentando un aspecto artístico sorprendente, ¿cuantas veces no nos hemos maravillado con los entornos de ciertos juegos o nos hemos decidido por un personaje en concreto en algún juego de lucha solo por su aspecto?.
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Entre mis favoritas: la ambientacion de Assassin's Creed Black Flag... Un MASTER PIECE |
Anteriormente mencioné "elementos visuales" dentro del concepto artístico, no te extrañes porque la banda sonora y los efectos de sonido dentro del juego caen dentro de este apartado. Aquí es donde hacen presencia personas con educación musical, capaces de crear piezas que se adapten con el ritmo del juego, la ambientación y la situación. <Nunca te atrevas a cuestionar el impacto que tiene el soundtrack y efectos de sonido en un videojuego. ¿De que hablo? La 1ra pista que indica cuando un jefe final se aproxima es la música, sobretodo si se para; o el sonido que te hacia saber que tenias que mover el culo porque se acababa el tiempo para superar el nivel en Mario Bros>
Aunque un verdadero artísta no se define por la estética de sus obras, sino la habilidad de reflejar emociones o conceptos con sus diseños. La habilidad de reflejar el contexto en el cual te encuentras en la historia o la personalidad de cierto personaje a través de su representación gráfica es la regla que define la destreza del equipo de arte.
Podemos describir las tareas del núcleo artístico en 4 partes:
- La primera de ellas sería el prototipado, aquí se realizan bosquejos de los distintos personajes que formarán parte del juego y de las ambientaciones en las cuales se desenvolverá la historia. Todo ello pasa por un proceso de refinamiento donde se modifican los "sketches" hasta conseguir el aspecto deseado o más cercano a la idea pre concebida por el diseñador.
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Prototipo de Big Daddy (Bioshock) |
- Una vez contentos con los prototipos se pasa a la etapa de modelado, para ello se comienzan a utilizar softwares donde se produce únicamente la forma y el volumen de los personajes, entornos y objetos.
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Modelar consiste en darle la forma volumétrica al elemento gráfico |
- Luego entra el texturizado, donde se aplica a los modelos volumétricos mencionados anteriormente el color y la sensación visual del tipo de superficie que lo rodea (rugoso, liso, pelaje, rústico...).
- Por último toca la animación, para ello se incorpora en el personaje un sistema de esqueleto y articulaciones que permitirán recrear las posibilidades de movimiento del sujeto. Me siento tentado a decir que con esto último el diseño ya cobró vida pero no es del todo cierto, para decirlo en paz es necesario incluir líneas de programación que le den un "cerebro" <Creo que es la mejor forma de describirlo> que le permita desenvolverse solo <Bueno ni tan solo, depende en gran parte de como interactuemos con ellos>.
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Para animar se implementa un sistema de esqueleto en el elemento, también se le conoce como Rigging |
Programación de Videojuegos
En último lugar más no menos importante encontramos a los programadores, estos personajes tienen conocimientos en lenguajes orientados a objetos tales como C++, C# o Java y los utilizan para definir las mecánicas y procesos necesarios para que los elementos establecidos en el diseño del juego y arte se ejecute correctamente. Como dije anteriormente es el cerebro del videojuego, es una capa que no se ve durante la partida pero fundamental para lograr interactuar con todos los aspectos del videojuego.
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Los lenguajes orientados a objetos son la herramienta principal de los programadores |
Si hablamos de programación es inherente hacerlo de los Motores Gráficos, estos son entornos de desarrollo pre programados con el fin de simplificar actividades al programador. Existen engines posicionados como estándares en actualidad entre ellos: Unity, Unreal Engine, Ogre3D, entre otros. Sin embargo un buen programador debe ser capaz de crear sus propios motores gráficos pero no es una practica común por razones de tiempo y la calidad de los motores gráficos existentes en el mercado, además de la accesibilidad gratuita que se tiene a los mismos.
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Existen un gran variedad de motores gráficos, desde gratuitos hasta pagos |
Relación entre Disciplinas
Los 3 rubros descritos anteriormente se encuentran fuertemente relacionados y es sumamente importante que exista una buena comunicación para que estos puedan funcionar en conjunto. Es necesario que exista una retroalimentación tras completar ciertas actividades dentro de cada área, revisar si los progresos continúan dentro del concepto que plantearon los diseñadores, implementar códigos en los elementos artísticos y ubicar los puntos débiles del proyecto con el fin de mejorarlo. Para ello existen métodos ágiles confiables que organizan el proceso de forma iterativa o secuencial <En otro artículo hablaré acerca de estas metodologías de trabajo para que entendamos mejor la dinámica de desarrollo>, además existen otros roles que permiten cubrir el resto de las necesidades mencionadas como lo son los Tech Artist y los Testers.
Tech Artist
El artista técnico <Las vainas de pana suenan mejor en ingles... Not doubt> es el puente entre programadores y artistas. Se encarga de implementar los códigos generados por los programadores en los elementos realizados por los artistas, en otras palabras, terminan de darle vida a los personajes y entornos que hacen vida en el juego.
Testers
Un rol que suena lindo en principio pero en realidad es más engorroso de lo que podrías imaginar, los Testers tienen como trabajo probar el videojuego desde las versiones tempranas hasta las últimas. ¿Les pagan por jugar videojuegos? <Es como ser un Youtuber pero sin la fama :O> Pues sí pero consiste en jugar los mismos niveles, una y otra y otra vez; superarlos de distintas maneras probando todas las mecánicas e interactuando con todos los elementos del entorno con el fin de ubicar bugs (Errores de programación) para solucionarlos posteriormente. Además ofrecen consejos para mejorar aspectos del juego que los pueden hacer más atractivos y ricos para el jugador.
¡Listen! Quiero acotar que una forma de entrar a formar parte de una empresa de videojuegos es esta, ser tester puede ser el puente para conseguir un puesto de trabajo.
El Productor
Los productores son quizás el rol de mayor jerarquía, su responsabilidad es tratar directamente con los clientes fuente de financiación (Publishers) e informarles todos los avances del proyecto. Deben asegurarse de que el proceso de desarrollo cumpla los distintos milestones (Son distintos objetivos que se establecen bajo contrato con el publisher en distintos puntos del proceso y su cumplimiento conyeva remuneraciones) dentro de los tiempos acordados, lidera al equipo completo y gestiona los recursos del proyecto.
No en todas las empresas se le conoce con este nombre, puede denominarse director creativo u otras denominaciones que varían de empresa a empresa. El cargo es propio de los grandes estudios, en los estudios independientes no existen este tipo de figuras tan formales.
Funciones del Publisher
Son las grandes empresas que tienden a financiar los proyectos de videojuegos, se encargan del proceso de marketing y publicidad para el juego, como también de la manufacturación de las copias física del juego o la distribución digital del mismo según sea el caso. Los publishers pueden integrar estudios internos de desarrollo o firmar contratos con estudios externos con los cuales acuerdan pagos según el cumplimiento de milestones.
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Algunos de los Publishers más conocidos detrás de juegos como Mario, Warcraft, Assassin´s Creed, Battlefield y muchos más... |
La desventaja principal de asociarse con un Publisher es la pérdida en gran medida del control creativo sobre el proyecto, debido a que la empresa está tomando la responsabilidad sobre los riesgos del videojuego y tienen una reputación que mantener, por lo que es normal que se realicen cambios en el juego según los caprichos del Publisher.
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Wow! Creo que esto fue un post bastante completo, espero haberte llenado los tobos y quedes satisfecho con esta vista general de los roles dentro de la industria de los videojuegos. Como me hubiese gustado que alguien me hubiese sentado y me haya echado todo este cuento, aún así me alegra haber aclarado tus dudas, de no ser así escribe en los comentarios y dime si algo no quedo claro, con gusto responderé.
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